Відкриваєте файл: gamedataconf" />

Відкриваєте файл: gamedataconfigmiscartefacts.ltx" />

Тематичний архів статей

Сталкер - Активація артефактів


Розпишу по пунктах як в грі S.T.A.L.K.E.R. додати наприклад до "вогняної кулі" аномалію Жарка ...

Відкриваєте файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx

І там на самому початку файлу така секція:
 ; Артефакти, які при активізації створюють аномальні зони
 ; Формат: {секція_артефакта} = {секція_зони}, Radius, Power
  [artefact_spawn_zones]
 af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0

Позначає що артефакт af_medusa при активації створить аномальну зону zone_mosquito_bald_weak з радіусом 2 метри і потужністю 30 (можливо впливає і на час життя аномалії)

Закінчується цей список по ідеї рядком: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0

і відразу після неї пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0

У принципі можна прописати там не статик а zone_zharka_weak незнаю що з них правильніше використовувати ... статик працює тоже.В той-же папці є файл zone_zharka, де описані властивості зон _weak, _average, _strong (слабка, середня, сильна), а також зона zone_zharka_static.

Після цього у вас гра стане вилітати з помилкою про неможливість виявити послідовність описує анімацію активації аномалії.

А це все там же на початку файлу трохи нижче того де ви додали новий артефакт до списку є такі рядки:
  [af_activation_gravi]
 ;------------------------------------------------- ------
 ; Format: time (sec), sound_name, light_R, G, B, light_range, particle_name, af_animation_name
 ;------------------------------------------------- ---
 st arting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"
 flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"
 idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"
 spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"

Що саме і описує анімацію ..

По-хорошому треба написати свою анімацію до жарке але це чесно кажучи не обов'язково ... тому що нам зараз важлива не краса а працездатність .... Так ось ... із заголовка "[af_activation_gravi]" беремо назва послідовності af_activation_gravi і шукаємо сам артефакт af_fireball (хто вже забув навіщо, ми на нього збиралися вішати нову активацію)

Знайдете щось на кшталт:
  [af_fireball] : Af_base
 GroupControlSection = spawn_group
 $ Spawn = "artifactszharka fireball"
 $ Npc = on; option for Level Editor
 ; $ Prefetch = 3
 cform = skeleton
 class = ARTEFACT

visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
 description = enc_zone_artifact_af-fireball
 inv_name = af-fireball

І десь тут додаєте рядок: artefact_activation_seq = af_activation_gravi

І на цьому все. Прописуємо в artefacts.ltx в блоці [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.

В игре берем артефакт в первый слот и активируем.

Проект по игре сталкер


  Схожі новини:
  •  Як Створити Анімацію/Аватар/Банер Онлайн
  •  Правда про активацію Windows Vista
  •  Правильний Переклад Wordpress Або Навіщо потрібні Файли Mo І Po
  •  Установка Кольорового Лого У Cs 1.6
  •  Русифікація Wordpress (Переклад Теми або плагін Для Wordpress)